Balanceamento no Clash Royale

6 months ago by in APK, Cracks
Balanceamento no Clash Royale
Balanceamento no Clash Royale

Observação: as mudanças a seguir ainda não foram ao ar! Elas estarão disponíveis a partir do dia 23/1.

No Clash Royale, equilibramos a força das cartas por meio de uma combinação de testes e estatísticas de jogo, mais especificamente a frequência de uso das cartas e de vitórias. Faremos alterações mensais que ajudarão a manter o jogo ajustado e o mais divertido possível.

Balanceamento no Clash Royale

Nesta rodada de mudanças para equilibrar o jogo, daremos atenção aos infames Bárbaros de Elite, ajustaremos algumas opções de defesa importantes e mais!

Bárbaros de Elite: -4% de pontos de vida, -4% de danos, velocidade do impacto de 1,5s (era 1,4)

Balanceamento no Clash Royale
  • Essas três mudanças podem parecer pequenas, mas, o efeito resultante da combinação delas será evidente e tornará os Bárbaros de Elite mais maleáveis. A intenção é apenas tirar um pouco de poder, sem enfraquecê-los demais.

Zap: -6% de danos

  • Já faz tempo que o Zap é uma das cartas mais utilizadas no jogo. Com essa mudança, uma rajada não acabará mais com Goblins de mesmo nível, incluindo os Goblins do Barril de Goblins!Ela também deverá tornar outras unidades, como as Arqueiras, alternativas interessantes.

Mago Elétrico: +9% de pontos de vida, -6% de danos de geração

Balanceamento no Clash Royale
  • A boa notícia é que a Bola de Fogo não destruirá mais um Mago Elétrico de nível equivalente. Os danos de geração foram reduzidos para serem consistentes com a mudança do Zap acima.

Megasservo: -4% de danos, velocidade do impacto de 1,5s (era 1,4)

  • O Megasservo é uma carta extremamente usada e uma opção de defesa muito vantajosa. Por isso, precisava de ajustes. Acreditamos que uma pequena redução de seus danos, em vez de seus pontos de vida, é uma boa opção para uma unidade tão bem protegida! Continuará sendo um Servo, mas poderá servir de escudo e resistir a bastante danos!

Arqueiras: -4% de pontos de vida

  • Na dinâmica de jogo atual, as Arqueiras são uma das unidades de apoio favoritas dos jogadores. Sendo assim, estamos buscando reduzir seu poder levemente, mas sem alterar suas interações com os Bárbaros de Elite e o Megasservo após as duas mudanças mencionadas acima.

O Tronco: -4% de danos, redução do efeito de derrubar unidades

  • A redução de seu efeito de derrubar unidades não afetará sua singularidade: O Tronco continuará sendo a única carta capaz de derrubar TODAS as tropas. Queremos amenizar o quanto de controle e deslocamento essa carta causa nas arenas. E a pequena redução dos danos não afetará sua interação com as Arqueiras.

Golem de Gelo: -5% de pontos de vida, redução do raio de danos de morte & duração de atraso

  • O Golem de Gelo é uma das principais opções de defesa. No momento, essa carta oferece muito controle de jogo e vantagens por apenas 2 unidades de elixir. No entanto, gostamos que pode servir de escuto pelo custo de apenas 2 unidades de elixir, portanto vamos o ajuste será feito por meio de seus pontos de vida e redução de controle.

Espírito de Gelo: -10% de danos

  • No momento, um único Espírito de Gelo consegue enfraquecer uma Horda de Servos inteira até restar apenas um ataque das torres da coroa para derrotá-los. É muita vantagem pra pouco elixir, para o nosso gosto!

Mago: +0.5 de alcance

  • O Mago é, no geral, pouco utilizado. Com um maior alcance, ele se tornará uma opção mais interessante contra outras unidades de suporte que atacam a distância.

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